Skip links

C-game project | Προετοιμασία για την ανάπτυξη παιχνιδιών επαγγελματικού προσανατολισμού για μαθητές ηλικίας 12-14 ετών.

Ο κύριος στόχος του προγράμματος CGame (No 2019-1-CZ01-KA201-061204), είναι να υποστηρίξει τους μαθητές ηλικίας 12-14 ετών στην απόκτηση πληροφοριών σχετικά με ένα ευρύ φάσμα επαγγελμάτων, αυξάνοντας την αυτοπεποίθηση και την αυτό-αποτελεσματικότητά τους κατά τη διάρκεια του διαδικτυακού παιχνιδιού, το οποίο στοχεύει στο να είναι διασκεδαστικό και ψυχαγωγικό για αυτούς και ταυτόχρονα χρήσιμο τόσο για τις ομάδες μαθητών στην τάξη όσο και για μεμονωμένους μαθητές εκτός τάξης. Στόχος των Εταίρων του Έργου είναι να συμβάλει στην επίτευξη της ολοκληρωμένης ανάπτυξης της σταδιοδρομίας, η οποία είναι απαραίτητη στα σχολεία.

To C-Game είναι βασισμένο στη σταδιακή εκμάθηση διαφόρων επαγγελμάτων σε πέντε γλωσσικές εκδόσεις (αγγλικά, τσεχικά, σλοβακικά, ελληνικά και βουλγαρικά) και τέσσερις χώρες (Τσεχική Δημοκρατία, Σλοβακία, Ελλάδα και Βουλγαρία).

Το C-Game προσφέρει στους μαθητές την ευκαιρία να γνωρίσουν με διασκεδαστικό τρόπο περίπου 600 επαγγέλματα, γεγονός που θα διευρύνει την εικόνα τους για την αγορά εργασίας, τις απαραίτητες δεξιότητες για την άσκηση των διαφόρων επαγγελμάτων και θα τους ωθήσει να σκεφτούν τη μελλοντική τους σταδιοδρομία και την εκπαιδευτική πορεία που οδηγεί σε αυτήν. Το C-Game βασίζεται στην υπόθεση ότι η γνωριμία με τον κόσμο της εργασίας στη σχολική ηλικία συμβάλλει σημαντικά στη διαμόρφωση της μελλοντικής επαγγελματικής σταδιοδρομίας και της επαγγελματικής ταυτότητας των παιδιών και ότι το πιο αποτελεσματικό μέσο για να γίνει αυτό είναι ένα διασκεδαστικό παιχνίδι.

Το C-Game δεν έχει σχεδιαστεί ως ένα υποκατάστατο του επαγγελματικού προσανατολισμού, αλλά ως ένα εργαλείο το οποίο βοηθά τους μαθητές στον επαγγελματικό τους προσανατολισμό μέσω του παιχνιδιού, διευρύνοντας τους ορίζοντες της απασχόλησης και επηρεάζοντας έτσι τις μελλοντικές αποφάσεις τους για τη σταδιοδρομία τους.

Ο στόχος του πρώτου παραδοτέου του έργου Output-Ο1, ειδικότερα, είναι να προετοιμάσει τα σημεία εκκίνησης για την ανάπτυξη παιχνιδιών επαγγελματικού προσανατολισμού για μαθητές ηλικίας 12-14 ετών. Λαμβάνοντας υπόψη ότι ο τομέας των παιχνιδιών επαγγελματικού προσανατολισμού είναι καινοτόμος και πολύ νέος, διεξήχθη ενδελεχής ερευνητική εργασία για να διαπιστωθούν τυχόν νέες προσεγγίσεις σχετικά με την αξιολόγηση με βάση τα παιχνίδια για τον επαγγελματικό προσανατολισμό.

Οι εταίροι του C-Game διεξήγαγαν ερευνητική εργασία στους ακόλουθους τομείς:

  • Θεωρίες επαγγελματικού προσανατολισμού που σχετίζονται με την επαγγελματική επιλογή μαθητών ηλικίας 12- 14 ετών.
  • Θεωρίες σχετικά με τη μάθηση μέσω παιχνιδιών για μαθητές ηλικίας 12-14 ετών.
  • Διαδικτυακά παιχνίδια καριέρας για μαθητές ηλικίας 12-14 ετών.
  • Πληροφορίες σχετικές με επαγγέλματα και  πλαίσια απασχόλησης, απαραίτητες δεξιότητες και ικανότητες σε Εθνικό επίπεδο.                                                                        
  • Ευρωπαϊκή ταξινόμηση επαγγελμάτων, δεξιοτήτων και ικανοτήτων.

Κύριος στόχος της ερευνητικής εργασίας ήταν να βρεθούν σχετικές θεωρίες, μέθοδοι, βήματα, δοκιμές ενδιαφέροντος, πηγές πληροφοριών, βάσεις δεδομένων κ.λπ. που θα χρησιμεύσουν ως πηγές έμπνευσης και πληροφοριών για την ανάπτυξη του παιχνιδιού C-Game.

Στα επόμενα κεφάλαια, παρουσιάζονται τα αποτελέσματα της ερευνητικής εργασίας ανά τομέα και εντοπίζονται οι πιο σχετικές θεωρίες, εργαλεία και πηγές με τρόπο ώστε να καταδειχθεί η χρηστικότητά τους στην ανάπτυξη του C-Game.

Το αποτέλεσμα της ερευνητικής εργασίας είναι μια “απεικόνιση” του εννοιολογικού και λογικού πλαισίου του C-Game. Το πλαίσιο αυτό θα βασίζεται σε έξι ανεξάρτητες συμπληρωματικές πτυχές που εμπλέκονται στην ανάπτυξη παιχνιδιών:

  • μοντελοποίηση τομέα (ή προσομοίωση τομέα),
  • προσδιορισμός των μαθησιακών στόχων,
  • ορισμός των κανόνων αλληλεπίδρασης (ή των κανόνων του παιχνιδιού),
  • σχεδιασμός επιπέδων και εξέλιξη της δυσκολίας,
  • περιγραφή του εικονικού περιβάλλοντος και των γραφικών,
  • ανάπτυξη του παιχνιδιού σε λειτουργικό περιβάλλον.

Ωστόσο, δεδομένης της δυσκολίας επίτευξης μιας κοινής “απεικόνισης” της έννοιας του C-Game και του λογικού του πλαισίου μεταξύ των εταίρων, αναμένεται ότι το εννοιολογικό και λογικό  πλαίσιο του C-Game θα προσαρμοστεί αρκετές φορές πριν προχωρήσει στη φάση του προγραμματισμού.

Ήταν οι πληροφορίες αυτές χρήσιμες;
ΝαιΌχι